Wie ist nochmal die Farbverteilung?
Gor = blau?
Paxa = gelb? orange?
Eris = silber?
Igma= ??
Mors = ??
Götter und Farben?
- jd
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Re: Götter und Farben?
Eris = lila?
Igma= grün/schwarz??
Mors = schwarz/schwarz??
Steht auch im Regelwerk bei den Geweihten, so weit ich mich erinnern kann.
Im Übrigen funzen die download links zu den Regelwerken in Neu Rhaetikon nicht. Da hat wohl einer vergessen, den zuständigen Bibliothekar zu schmieren.
Igma= grün/schwarz??
Mors = schwarz/schwarz??
Steht auch im Regelwerk bei den Geweihten, so weit ich mich erinnern kann.
Im Übrigen funzen die download links zu den Regelwerken in Neu Rhaetikon nicht. Da hat wohl einer vergessen, den zuständigen Bibliothekar zu schmieren.
Re: Götter und Farben?
In der roten ConTrolle konnte ich nichts finden und auf den unterschiedlichen websites finden sich momentan keinerlei Infos zu den Göttern.
Auch in der ConTrolle fehlt eine allgemeine Beschreibung der Götter, dort sind nur die Wunder aufgelistet...
Es sei denn, ich habe versehentlich vergessen ein paar Seiten auszudrucken...
Auch in der ConTrolle fehlt eine allgemeine Beschreibung der Götter, dort sind nur die Wunder aufgelistet...
Es sei denn, ich habe versehentlich vergessen ein paar Seiten auszudrucken...
- Tommy
- Archipel-Orga
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Re: Götter und Farben?
Jens. Versuch mal die Links unter "www.archipelkampagne.org"!
In ConTrolle (rote Version) finden sich bei der Beschreibung der Geweihten Hinweise zur Kleidung, aus denen sich die Farben ableiten lassen (daher kommt Jens auch auf Lila für ERIS, wenn ich das richtig sehe, und Gemli z.B. trägt auch lilafarbene Handschuhe). Das steht aber nicht im Kapitel über die Geweihten/Priester und deren Wunder, sondern vorne bei der Beschreibung der Charakterklassen. Da findet man auch Hinweise wie den Gerechtigkeitssinn und die Impulsivität der GOR-Geweihten und die Schweigsamkeit der MORS-Priester.
Insgesamt halte ich das aber eher für Ideen, die Anfänger nutzen sollten, um Anhaltspunkte zu gewinnen. Mennarrd z.B. war ja eher besonnen, aber das war nie ein Problem.
Früher gab es auf den Drachenstein-Seiten die Götter (nur dort erfuhr man etwas über ORM, über die Wächter und wie der Glauben an die FÜNFE ins Archipel kam). Dort stand auch einiges zu den Aspekten der Götter (z.B., das GOR auch der Gott des Ackerbaus und der Jagd ist - eigentlich ist eher der Bauer, der die Sense nimmt und sein Heim verteidigt, GORgefällig, als es z.B. der Söldner wäre), Feiertage, Symbole...
Interessanterweise gibt es bestimmten (Aber-)Glauben im Archipel, zu dem die SL/Orgas nie etwas gesagt haben. Den MORS-Wein z.B. halte ich für einen Import aus dem DsA. Zum MORS-Glauben gehört zwar der Weingenuß, aber daß der gegen Magie wirkt?!?
Informationen rund um die Götterwelt des Archipels
Unten sind weltliche Aufgaben aufgeführt, aber wie so oft im Leben ist der richtige Geweihte nicht am richtigen Ort zur richtigen Zeit. Nun in diesen Moment sollten auch die Geweihten der göttlichen Geschwister die wichtigsten Aufgaben übernehmen der anderen Geweihtenschaften. Seien es Beerdigungen, Kindstaufen oder den Kampf gegen Feinde der Fünfe und für die göttliche Ordnung. Natürlich wird niemals ein Gorgeweihter einen Dieb helfen zu fliehen, dies ist die Aufgabe eines Erisgeweihten, aber er würde sofort einen gefallenen Beerdigen oder helfen wertvolles Wissen zu schützen. Jeder Geweihter eines der Kinder ORMs glaubt auch an die anderen Vier und steht für sie ein, solange es seinen eigenen Moralkodex nicht zuwieder ist.
GOR
Aspekte: Die Elemente, Naturgewalten, Tüchtigkeit, die Heimat, die Jagd, Ackerbau, einfaches Handwerk, den Kampf, Ehre, Ehrvoll ist wer hart arbeitet, kämpft und rechtschaffend ist, dabei spielt es keine Rolle wer es ist, ob es ein adliger Krieger oder ein Bauer auf den Feld ist. Gerechtigkeit.
Weltliche Aufgaben: Sicherstellung fruchtbarer Ernten, Wehr der fünfgöttlichen Landen, Wahrung der Ehre, Ausrichtung von heiligen Tunieren, Überwachung der Jagdgebote, kundige Führer in der Wildnis, Wildpflege
Symbol: Sturmsense
Eigenschaften der Geweihten: Stärke in ihrer Persönlichkeit, tatkräftig, mutig, impulsiv, gerecht
Bekleidung: Kettenhemd, blauer Wappenrock mit Sturmsense in weiß, weißer Umhang, weiße Kordel, Stiefel, Schiene
Bewaffnung: Richterstab, Kurz-/Schwert, Sturmsense
Element: Feuer
Feiertag: Tag der Tüchtigen - Dank für die Ernte, Turniere und Wettkämpfe, der Tag liegt zwischen 30.Aganter und dem 1.Septander
Magie: Kampfmagie, Elementare Beschwörungen
Hintergrund: GOR, der erste Sohn ORMs. Er wird der Starke genannt. In seinen Tempeln wird er meist als kräftig-gebauter Mann dargestellt der in seiner Linken eine Axt und in der Rechten einen Pflug trägt. GOR der Herrscher über die Elemente und Bekämpfer deren Schänder. Er weist die Starken ihre Kraft zu nutzen um sich dem Kampf des Lebens zu stellen. Sei es um das Land zu bestellen und gegen die widrige Natur anzutreten oder sich im Krieg für sein Heim seine Familie und seinen Herrscher zu verdingen. Den Ackerbau, Fischfang und die Jagd hält er genauso hoch wie den Kriegszug gegen die Gefahr. Seine Tugenden sind die Treue und die Loyalität genauso wie das Traditionsbewusstsein und die Heimatverbundenheit. Er lobt diejenigen, welche voll Ehre und Wahrhaftigkeit sind, stärkt sie, wenn sie fest am Ihn glauben und Ihn ehren. Selbst der Magie ist er nicht abgeneigt, so wie sein Vater. Er hält große Stücke auf die, welche es sich zum Ziel gesetzt haben, mit ihrer geistigen Kraft die Elemente zu beherrschen, ihre Kraft zu nutzen und sie gegen ihre Gegner einzusetzen. An manchen Tagen kann man sein Wirken selbst erblicken. Wenn die größten aller Blitze über den Himmel zucken, weiß der Gläubige, daß er keine Angst zu haben braucht, denn GOR ist bei ihm! Diener des GORs tragen meist ein Kettenhemd, einen blauen Wappenrock mit einer weißen Sturmsense eingestickt, weißer Umhang, weißes Kordel, Stiefel und Schienen. Sie sind zumeist mit einen Richterstab oder Schwert bewaffnet.
PAXA
Aspekte: Frieden, Freundschaft, Treue, Liebe, Lust, Extase, Harmonie und Hoffnung , Lebensfreude, Beginn, Hilfsbereitschaft, Gastfreundschaft, Großzügigkeit
Weltliche Aufgaben: Armenführsorge, Eheschließung, Waisenhäuser, Tempelasyl für Verfolgte, Altenpflege und Geburtshilfe, Ausrichtung von Feierlichkeiten, Ausbildung in den „Grundlagen" der Paxagefälligen Liebe (sollte nur bei Gefallen ausgespielt werden *g*), Schutz der Pflanzenwelt, Feen & Kobolde
Symbol: Weintraube
Eigenschaften der Geweihten: fröhlich und freundlich
Bekleidung: Knielange Robe in oranger Farbe, Der Saum der Robe und die Kapuze sind gelb
Bewaffnung: Ablehnung von Gewalt, sprich keine Waffen
Element: Winde
Feiertag: Eierfest oder auch Tag der Paxa genannt, es ist das Fest des Frühlings, der wiedererwachten Natur, der Liebe und Hoffnung, Maiden tragen Blumenkränze, es werden Süßigkeiten, Eier und kleine Geschenke versteckt die ein jeder Suchen muss, der Tag liegt zwischen 30.Avrel und dem 01.Maia
Magie: Heilmagie, Verständigungszauberei
Hintergrund: Zweite Tochter ORMs. PAXA ist jene, welche als erste auf die Menschen einging, auf sie zutrat und ihnen schöne Dinge ans Herz legte. PAXA ist, welche den Menschen wieder Mut macht, sich auf Frieden zu besinnen. Sie gibt, seit sie sich offenbarte, die Liebe und die Freundschaft in die Welt. An vielen Orten befinden sich Tempel der Göttin. In diesen wird sie meist als hübsche Frau dargestellt, die ein Neugeborenes auf dem Arm hält. Ihre Gotteshäuser sind oft gesäumt von Blumen und niemals ist ihre Stätte leer. Stets findet man dort eine Anzahl von glücklichen und fröhlichen Menschen an, denn im Haus der PAXA lebt die Freude, die Harmonie und die Freiheit. Auch kann derjenige welcher voll Gram, Zorn und schlechten Gedanken ist hier nicht eindringen. Gelacht und gesungen wird hier. Oft finden an solch einem Ort die schönsten Festlichkeiten statt, bei denen getanzt und gespeist, und sich der guten Zeit erinnert wird. PAXA bringt den Menschen, die sie verehren und nach ihren Tugenden leben, Freude. Ebenso wie ihr Bruder GOR lehnt auch sie die Magie nicht vollständig ab. Sie steht jenen bei, welche sich in der Ausübung ihrer Magie auf das Heilen und auf die Verständigung konzentrieren. Die Diener der PAXA sind fröhlich und freundliche Menschen. Sie tragen knielange orangefarbene Roben. Der Saum der Robe und die Kapuze sind gelb. Niemals wurde eine Dienerin PAXAs mit einer Waffe gesehen.
IGMA
Aspekte: Alchemie, Astrologie, Kunst, Sprachen & Schrift, Geschichte, Länderkunde, Heilkunst, Mechanik, Welten, Sphärenkunde, Entdeckungen
Weltliche Aufgaben: Sammeln von Wissen, Vermittlung von Wissen, Förderung von Künstlern, Förderung der höheren Handwerkskunst, Verbreitung einer Allgemeinbildung
Symbol: Ein offenes Buch
Eigenschaften der Geweihten: neugierig, geistesbetont
Bekleidung: oft schwarzer Dreieckshut, Oberschenkel langes rotes Hemd / Jacke mit Stehkragen und goldenen Knöpfen, schwarze Hose. breitet Gürtel mit Tasche, in Tasche Papyrus und Feder
Bewaffnung: Geweihte der Igma ziehen selten in den Kampf, deshalb normalerweise keine außer ihr scharfer Verstand
Element: Magie
Feiertag: Tag der Künste, an diesen Tag erhalten fertige Lehrlinge ihren Gesellenbrief, fertige Studiosies ihren Magister, Kunstwerke werden eingeweiht und Private Kunstsammlungen der Öffentlichkeit vorgestellt, der Eintritt zu Schauspielen u.s.w. ist an diesen Tag zumeist kostenlos, auf öffentlichen Plätzen und Hallen gibt es Lesungen, liegt zwischen dem 30. Septander und dem 1.Novander
Magie: Magie der Veränderung
Hintergrund: Mit ihr wurde auch der Wissensdurst in die Welt gesetzt. IGMA, die Göttin der Wissenschaft, sucht sich jene in ihrer Dienerschaft aus, welche sich darüber bewusst sind, daß das Aufbewahren und Sammeln von Wissen jeglicher Art, nicht ihnen selbst nur dient, sondern allen Menschen.
Die Tempel der IGMA stehen nur in größeren Städten. Die etwas unscheinbareren Gebäude, sind jedoch eine Anlaufstelle all jener die auf irgendeine Frage die passende Antwort suchen. Hier wird sie ihnen gegeben. Die Göttin selbst wird in ihren Tempeln als Frau mit einem dritten Auge auf der Stirn dargestellt. Die Allwissende oder die Kluge nennt man sie, da sie jedem Menschen, der sie darum bittet eine Frage gestattet, welche nicht durch den zeitlichen Raum beschränkt ist und bis jetzt erfüllte sich eines jeden Schicksal. So pilgerten seit Generationen, vom Bauern bis zum König, jeder einmal in seinem Leben, um seine Frage zu stellen, in einen Tempel der IGMA. Auch sie, und insbesondere sie, trotzt ihrem Vater ORM, was das Wirken von Magie betrifft. Denn die Magie sieht sie als die höchste aller Wissenschaften an. Ihre Diener sind allesamt neugierige und geistesbetonte Menschen. Zumeist kleiden sie sich in ein oberschenkellanges, rotes Hemd oder eine Jacke der gleichen Farbe mit Stehkragen und goldenen Knöpfen. Ihr Beinkleid ist zumeist eine schwarze Hose und auf dem Kopf tragen sie einen schwarzen Dreieckshut. An ihrem breiten Gürtel tragen sie stets eine Tasche mit Papyrus und Feder. Diener der IGMA vertrauen ihrer Göttin ganz, und der Magie welche sie ihnen schenkt, so daß sie keine Waffen tragen.
ERIS
Aspekte: Handel , das Spiel, Gold und Edelsteine, Die Reise, List und Unfug, Dieberei, Streit und Versöhnung, Schatten, Freiheit, Humor, Individuum, Abenteuer, Reise
Weltliche Aufgaben: Abschlüsse von Handelsverträgen, Verschleierung von Diebestaten, Informationsverkauf, Vermittlung von Erisgefälligen Aufträgen, Weg- und Reisebeschreibungen verbreiten, Wanderer weiterhelfen, Abenteurer begleiten und helfen
Symbol: Kartenspiel
Eigenschaften der Geweihten: listig, neugierig, launisch, Hand an jeden Beutel, Ohr und Auge an jedem Haus, aufgeweckt
Bekleidung: Umhang, beliebige Unterkleidung, feine Handschuhe, Stirnreif oder gelbes Stirnband / Kopftuch
Bewaffnung: Dolch, Degen, Würfelbecher, Kartenspiel
Element: Wasser
Feiertag: Tag der Freien, in jeder größeren Siedlung ist Markt, Gaukler und Musikanten sind überall zusehen, Streuner und Bettler bekommen essen und trinken in Übermaß geschenkt, Abenteurer erzählen von ihren Taten, Fest der Freien liegt zwischen dem 30.Maia und dem 1.Junater
Magie: Illusions- und Beherrschungsmagie
Hintergrund: ORMs viertes Kind. Die Freie wird sie genannt, da sie dazu aufruft, die eigene Freiheit auszukosten solange es geht. Jedesmal wenn ein Reisender allein unterwegs ist soll sie ihn begleiten und ihm das nötige Glück auf den Weg legen. Ob nun am Spieltisch in einer kleinen Taverne eines Dorfes oder auf dem Markt beim Handeln und Feilschen um das ersehnte Gut. Da ihr Bruder GOR und ihre Schwestern PAXA und IGMA schon die allgemein guten Tugenden vertraten und den Menschen ausbreiteten, entschied ERIS , den Sterblichen selbst die Wahl zu lassen, welchen Dingen sie welchen Wert zuschreiben. Sie zeigte ihnen die Schönheit des Goldes und gab ihnen dieses glücklich verzückte Gefühl, welches so viele Menschen verspüren, wenn sie vor einem Berg an Geld und Edelsteinen stehen. Damit war das Geld entstanden und natürlich auch der Neid. So weis der Gläubige, daß ihm die listige Göttin möglicherweise beisteht, wenn er nur waghalsig und mit Risiko sein Hab und Gut bei einem Spielchen einsetzt. Selbst jene die durch geschicktes Fingerspiel an den Beutel eines anderen wollen stehen unter ihrem Schutz solange es ein unblutiges Treiben bleibt. Die meisten Diener der Eris sind ehr etwas Lichtscheu und geben sich ungern als solche zu erkennen, doch die wenigen die es tun erkennt der Beobachter durch ihren violetten Umhang, feine Handschuhe, Stirnreif oder ein gelbes Stirnband bzw. Kopftuch. Bewaffnet sind sie zumeist mit einen Dolch oder Degen sowie einen Kartenspiel oder Würfelbecher.
MORS
Aspekte: Ruhe und Besonnenheit, Ende und Ewigkeit, Feiern und Weingenuss, Barmherzigkeit, Wahrhaftigkeit, Rausch und Vergessen
Weltliche Aufgaben: Bestattung, Wahrung der Totenruhe, Seelsorge, Pflege geistiger Umnachteter, Kampf gegen Dämonen, Untoter und Paktierer, Verfolgung gefährlicher magischer Umtriebe, Pflege von Schwerverletzten, Geleit in MORShallen bei nicht Rettbaren, Betreuung von Winzern, Traum- und Rauschdeutung, bei Festen diese zu Feiern, Henker
Symbol: Ein Kreis mit einen Kreuz im Zentrum
Eigenschaften der Geweihten: besonnen, furchtlos, ausgeglichen, schweigsam bis heiter je nach Anlass
Bekleidung: schwarze Kutte mit Gugel / Kapuze, Kordel als Gürtel, im Kampf gegen Schwarzmagiere, Nekromanten, etc. kann man einen Morspriester auch schon einmal in einen Plattenpanzer antreffen
Bewaffnung: Streitkolben, Richtschwert, Säbel
Element: Erde bzw. Fels
Feiertag: Tag der Toten, klage der Toten, Besinnung an die einfachen dingen des Lebens, am Abend zumeist ein kleines Fest wo man mit Wein das Leben feiert und den Tod für erste vergessen will, der Feiertag liegt zwischen dem 30.Feyrar und dem 1.Marris
Magie: Lehnt jede Form der Magie ab. Besonderst die Heilmagie verachtet er. Bekämpft alle Formen der Nekromantie und der Dämonenbeschwörung
Hintergrund: Letztes Kind ORMs. Ihm gab ORM die Macht über das Leben. MORS, welcher nicht weniger angebetet wird als seine Geschwister, trifft die Entscheidung wann die Sterblichen ihre Hülle verlassen müssen. Wenn die Zeit gekommen ist, entsendet er seinen Höchsten Diener, den TOD. Dieser holt die Seele des Ausgewählten ab und führt sie sicher in sein Reich. Seine sterblichen Diener, seine Priesterschaft, reist durch die Lande auf der Suche nach jenen Kreaturen, welche sich dem TOD entziehen. In vielen Örtchen findet man das Zelt eines Wanderpriester oder gar einen Schrein des MORS. So sehr das Ende des Lebens die Sterblichen beschäftigt und ängstigt, merkt ein jedermann im Tempel des MORS, daß der Tod nur der Anfang einer Reise ist, die in ein viel größeres Reich führt. Der Schatten und die Dunkelheit sind die Symbole des Schweigens und der Ruhe, die den Hauch der Ewigkeit mit sich bringen und in der Obhut eines Morspriesters mehr beruhigend den erschreckend wirken. Sie sind diejenigen, welche den Tod eines jeden Verstorbenen in Ehre halten und Trauer in Friede wandeln. So sehr auch der Aspekt des Sterbens in MORS vereinigt ist, vertritt er ebenso das Leben und ruft all jene, welche sich von ihrem Dasein bedrückt fühlen auf, die verbleibende Zeit zu nutzen und gar zu feiern. „Möge der Wein euch Gläubigen den Rausch des Glückes wiedergeben und den Schmerz des Verlustes von euch nehmen." Unerbittlich und gnadenlos jedoch verfolgt der Priester des MORS die Schänder der Toten. Solche nicht, welchen den Toten Hab und Gut nehmen, sondern den Leichenschänder, welcher den leblosen Körper für allerlei amoralische Dinge missbraucht oder gar mit Magie zu unheiligen Leben bringen will. Die Priester des MORS sind meist besonnene, furchtlose und ausgeglichene Leute. Je nach Anlass schweigsam bis heiter. Ihre Kleidung besteht meist aus einer schwarzen Kutte mit einer Gugel oder Kapuze, gehalten am Wanst mit einer Kordel. Jedoch wurde schon berichtet, daß man im Kampf gegen Schwarzmagiere, Nekromanten oder Untote Wesen einen Morspriester in einen Plattenpanzer antreffen kann.
ORM
Aspekte: Schöpfung, Ordnung, Gutes, Licht
Symbol: ein offenes , zumeist flammendes Auge
Hintergrund: ORM erschuf die fünf Götter, damit sie den Menschen beistehen. Die Welt sollte seine Gerechtigkeit erfahren. Sein Wille war Gesetz. Dann kam DISKOR und bestahl ihn um einen Teil seiner Macht. Der alte Gott gab seine Macht über die Welt an seine Kinder ab. Er selbst zog sich zurück. Davor jedoch suchte er unter den Menschen einen Mann und eine Frau aus welchen er einen Teil seiner Macht gab. Die WÄCHTER waren erschaffen.
WÄCHTER
Aspekte: Ausgleich, Erneuerung
Hintergrund: Allein ihr Erscheinen lässt Dinge geschehen. Ein Wächter setzt den Willen ORMs ohne Gnade und Reue durch. Wer sich nicht beugt, vergeht. Sein Wort ist das Gesetz, selbst für die mächtigeren unter den Sterblichen. Ein Wort aus ihrem Mund vernichtet eine niedere Kreatur der Finsternis.
DER FEIND
Aspekte: Pervertierung, Chaos, Böses, Dunkelheit
Symbol: ein geschlossenes Auge
Hintergrund: Der Herr des Bösen, Vater aller Chaosgötter und Dämonen. Viele Namen trägt er, DISKOR wird er bei den meisten genannt, TAMALUK bei den wilden Menschen und der Verführer bei den Elfen. DISKOR gelang es dem Alten ein Teil seiner Macht zu entreißen. Seit dieser Zeit kreiert und schafft auch DISKOR seine Geschöpfe. Er zog sich einst zurück, da ORM ihn, immer noch erzürnt und auf einen Entscheidungskampf drängend, sucht. Davor jedoch suchte er sich auch eine Handvoll Kreaturen aus, welche er mit seiner Macht ausstattet, die Todesengel und Todesritter waren geboren.
In ConTrolle (rote Version) finden sich bei der Beschreibung der Geweihten Hinweise zur Kleidung, aus denen sich die Farben ableiten lassen (daher kommt Jens auch auf Lila für ERIS, wenn ich das richtig sehe, und Gemli z.B. trägt auch lilafarbene Handschuhe). Das steht aber nicht im Kapitel über die Geweihten/Priester und deren Wunder, sondern vorne bei der Beschreibung der Charakterklassen. Da findet man auch Hinweise wie den Gerechtigkeitssinn und die Impulsivität der GOR-Geweihten und die Schweigsamkeit der MORS-Priester.
Insgesamt halte ich das aber eher für Ideen, die Anfänger nutzen sollten, um Anhaltspunkte zu gewinnen. Mennarrd z.B. war ja eher besonnen, aber das war nie ein Problem.
Früher gab es auf den Drachenstein-Seiten die Götter (nur dort erfuhr man etwas über ORM, über die Wächter und wie der Glauben an die FÜNFE ins Archipel kam). Dort stand auch einiges zu den Aspekten der Götter (z.B., das GOR auch der Gott des Ackerbaus und der Jagd ist - eigentlich ist eher der Bauer, der die Sense nimmt und sein Heim verteidigt, GORgefällig, als es z.B. der Söldner wäre), Feiertage, Symbole...
Interessanterweise gibt es bestimmten (Aber-)Glauben im Archipel, zu dem die SL/Orgas nie etwas gesagt haben. Den MORS-Wein z.B. halte ich für einen Import aus dem DsA. Zum MORS-Glauben gehört zwar der Weingenuß, aber daß der gegen Magie wirkt?!?
Informationen rund um die Götterwelt des Archipels
Unten sind weltliche Aufgaben aufgeführt, aber wie so oft im Leben ist der richtige Geweihte nicht am richtigen Ort zur richtigen Zeit. Nun in diesen Moment sollten auch die Geweihten der göttlichen Geschwister die wichtigsten Aufgaben übernehmen der anderen Geweihtenschaften. Seien es Beerdigungen, Kindstaufen oder den Kampf gegen Feinde der Fünfe und für die göttliche Ordnung. Natürlich wird niemals ein Gorgeweihter einen Dieb helfen zu fliehen, dies ist die Aufgabe eines Erisgeweihten, aber er würde sofort einen gefallenen Beerdigen oder helfen wertvolles Wissen zu schützen. Jeder Geweihter eines der Kinder ORMs glaubt auch an die anderen Vier und steht für sie ein, solange es seinen eigenen Moralkodex nicht zuwieder ist.
GOR
Aspekte: Die Elemente, Naturgewalten, Tüchtigkeit, die Heimat, die Jagd, Ackerbau, einfaches Handwerk, den Kampf, Ehre, Ehrvoll ist wer hart arbeitet, kämpft und rechtschaffend ist, dabei spielt es keine Rolle wer es ist, ob es ein adliger Krieger oder ein Bauer auf den Feld ist. Gerechtigkeit.
Weltliche Aufgaben: Sicherstellung fruchtbarer Ernten, Wehr der fünfgöttlichen Landen, Wahrung der Ehre, Ausrichtung von heiligen Tunieren, Überwachung der Jagdgebote, kundige Führer in der Wildnis, Wildpflege
Symbol: Sturmsense
Eigenschaften der Geweihten: Stärke in ihrer Persönlichkeit, tatkräftig, mutig, impulsiv, gerecht
Bekleidung: Kettenhemd, blauer Wappenrock mit Sturmsense in weiß, weißer Umhang, weiße Kordel, Stiefel, Schiene
Bewaffnung: Richterstab, Kurz-/Schwert, Sturmsense
Element: Feuer
Feiertag: Tag der Tüchtigen - Dank für die Ernte, Turniere und Wettkämpfe, der Tag liegt zwischen 30.Aganter und dem 1.Septander
Magie: Kampfmagie, Elementare Beschwörungen
Hintergrund: GOR, der erste Sohn ORMs. Er wird der Starke genannt. In seinen Tempeln wird er meist als kräftig-gebauter Mann dargestellt der in seiner Linken eine Axt und in der Rechten einen Pflug trägt. GOR der Herrscher über die Elemente und Bekämpfer deren Schänder. Er weist die Starken ihre Kraft zu nutzen um sich dem Kampf des Lebens zu stellen. Sei es um das Land zu bestellen und gegen die widrige Natur anzutreten oder sich im Krieg für sein Heim seine Familie und seinen Herrscher zu verdingen. Den Ackerbau, Fischfang und die Jagd hält er genauso hoch wie den Kriegszug gegen die Gefahr. Seine Tugenden sind die Treue und die Loyalität genauso wie das Traditionsbewusstsein und die Heimatverbundenheit. Er lobt diejenigen, welche voll Ehre und Wahrhaftigkeit sind, stärkt sie, wenn sie fest am Ihn glauben und Ihn ehren. Selbst der Magie ist er nicht abgeneigt, so wie sein Vater. Er hält große Stücke auf die, welche es sich zum Ziel gesetzt haben, mit ihrer geistigen Kraft die Elemente zu beherrschen, ihre Kraft zu nutzen und sie gegen ihre Gegner einzusetzen. An manchen Tagen kann man sein Wirken selbst erblicken. Wenn die größten aller Blitze über den Himmel zucken, weiß der Gläubige, daß er keine Angst zu haben braucht, denn GOR ist bei ihm! Diener des GORs tragen meist ein Kettenhemd, einen blauen Wappenrock mit einer weißen Sturmsense eingestickt, weißer Umhang, weißes Kordel, Stiefel und Schienen. Sie sind zumeist mit einen Richterstab oder Schwert bewaffnet.
PAXA
Aspekte: Frieden, Freundschaft, Treue, Liebe, Lust, Extase, Harmonie und Hoffnung , Lebensfreude, Beginn, Hilfsbereitschaft, Gastfreundschaft, Großzügigkeit
Weltliche Aufgaben: Armenführsorge, Eheschließung, Waisenhäuser, Tempelasyl für Verfolgte, Altenpflege und Geburtshilfe, Ausrichtung von Feierlichkeiten, Ausbildung in den „Grundlagen" der Paxagefälligen Liebe (sollte nur bei Gefallen ausgespielt werden *g*), Schutz der Pflanzenwelt, Feen & Kobolde
Symbol: Weintraube
Eigenschaften der Geweihten: fröhlich und freundlich
Bekleidung: Knielange Robe in oranger Farbe, Der Saum der Robe und die Kapuze sind gelb
Bewaffnung: Ablehnung von Gewalt, sprich keine Waffen
Element: Winde
Feiertag: Eierfest oder auch Tag der Paxa genannt, es ist das Fest des Frühlings, der wiedererwachten Natur, der Liebe und Hoffnung, Maiden tragen Blumenkränze, es werden Süßigkeiten, Eier und kleine Geschenke versteckt die ein jeder Suchen muss, der Tag liegt zwischen 30.Avrel und dem 01.Maia
Magie: Heilmagie, Verständigungszauberei
Hintergrund: Zweite Tochter ORMs. PAXA ist jene, welche als erste auf die Menschen einging, auf sie zutrat und ihnen schöne Dinge ans Herz legte. PAXA ist, welche den Menschen wieder Mut macht, sich auf Frieden zu besinnen. Sie gibt, seit sie sich offenbarte, die Liebe und die Freundschaft in die Welt. An vielen Orten befinden sich Tempel der Göttin. In diesen wird sie meist als hübsche Frau dargestellt, die ein Neugeborenes auf dem Arm hält. Ihre Gotteshäuser sind oft gesäumt von Blumen und niemals ist ihre Stätte leer. Stets findet man dort eine Anzahl von glücklichen und fröhlichen Menschen an, denn im Haus der PAXA lebt die Freude, die Harmonie und die Freiheit. Auch kann derjenige welcher voll Gram, Zorn und schlechten Gedanken ist hier nicht eindringen. Gelacht und gesungen wird hier. Oft finden an solch einem Ort die schönsten Festlichkeiten statt, bei denen getanzt und gespeist, und sich der guten Zeit erinnert wird. PAXA bringt den Menschen, die sie verehren und nach ihren Tugenden leben, Freude. Ebenso wie ihr Bruder GOR lehnt auch sie die Magie nicht vollständig ab. Sie steht jenen bei, welche sich in der Ausübung ihrer Magie auf das Heilen und auf die Verständigung konzentrieren. Die Diener der PAXA sind fröhlich und freundliche Menschen. Sie tragen knielange orangefarbene Roben. Der Saum der Robe und die Kapuze sind gelb. Niemals wurde eine Dienerin PAXAs mit einer Waffe gesehen.
IGMA
Aspekte: Alchemie, Astrologie, Kunst, Sprachen & Schrift, Geschichte, Länderkunde, Heilkunst, Mechanik, Welten, Sphärenkunde, Entdeckungen
Weltliche Aufgaben: Sammeln von Wissen, Vermittlung von Wissen, Förderung von Künstlern, Förderung der höheren Handwerkskunst, Verbreitung einer Allgemeinbildung
Symbol: Ein offenes Buch
Eigenschaften der Geweihten: neugierig, geistesbetont
Bekleidung: oft schwarzer Dreieckshut, Oberschenkel langes rotes Hemd / Jacke mit Stehkragen und goldenen Knöpfen, schwarze Hose. breitet Gürtel mit Tasche, in Tasche Papyrus und Feder
Bewaffnung: Geweihte der Igma ziehen selten in den Kampf, deshalb normalerweise keine außer ihr scharfer Verstand
Element: Magie
Feiertag: Tag der Künste, an diesen Tag erhalten fertige Lehrlinge ihren Gesellenbrief, fertige Studiosies ihren Magister, Kunstwerke werden eingeweiht und Private Kunstsammlungen der Öffentlichkeit vorgestellt, der Eintritt zu Schauspielen u.s.w. ist an diesen Tag zumeist kostenlos, auf öffentlichen Plätzen und Hallen gibt es Lesungen, liegt zwischen dem 30. Septander und dem 1.Novander
Magie: Magie der Veränderung
Hintergrund: Mit ihr wurde auch der Wissensdurst in die Welt gesetzt. IGMA, die Göttin der Wissenschaft, sucht sich jene in ihrer Dienerschaft aus, welche sich darüber bewusst sind, daß das Aufbewahren und Sammeln von Wissen jeglicher Art, nicht ihnen selbst nur dient, sondern allen Menschen.
Die Tempel der IGMA stehen nur in größeren Städten. Die etwas unscheinbareren Gebäude, sind jedoch eine Anlaufstelle all jener die auf irgendeine Frage die passende Antwort suchen. Hier wird sie ihnen gegeben. Die Göttin selbst wird in ihren Tempeln als Frau mit einem dritten Auge auf der Stirn dargestellt. Die Allwissende oder die Kluge nennt man sie, da sie jedem Menschen, der sie darum bittet eine Frage gestattet, welche nicht durch den zeitlichen Raum beschränkt ist und bis jetzt erfüllte sich eines jeden Schicksal. So pilgerten seit Generationen, vom Bauern bis zum König, jeder einmal in seinem Leben, um seine Frage zu stellen, in einen Tempel der IGMA. Auch sie, und insbesondere sie, trotzt ihrem Vater ORM, was das Wirken von Magie betrifft. Denn die Magie sieht sie als die höchste aller Wissenschaften an. Ihre Diener sind allesamt neugierige und geistesbetonte Menschen. Zumeist kleiden sie sich in ein oberschenkellanges, rotes Hemd oder eine Jacke der gleichen Farbe mit Stehkragen und goldenen Knöpfen. Ihr Beinkleid ist zumeist eine schwarze Hose und auf dem Kopf tragen sie einen schwarzen Dreieckshut. An ihrem breiten Gürtel tragen sie stets eine Tasche mit Papyrus und Feder. Diener der IGMA vertrauen ihrer Göttin ganz, und der Magie welche sie ihnen schenkt, so daß sie keine Waffen tragen.
ERIS
Aspekte: Handel , das Spiel, Gold und Edelsteine, Die Reise, List und Unfug, Dieberei, Streit und Versöhnung, Schatten, Freiheit, Humor, Individuum, Abenteuer, Reise
Weltliche Aufgaben: Abschlüsse von Handelsverträgen, Verschleierung von Diebestaten, Informationsverkauf, Vermittlung von Erisgefälligen Aufträgen, Weg- und Reisebeschreibungen verbreiten, Wanderer weiterhelfen, Abenteurer begleiten und helfen
Symbol: Kartenspiel
Eigenschaften der Geweihten: listig, neugierig, launisch, Hand an jeden Beutel, Ohr und Auge an jedem Haus, aufgeweckt
Bekleidung: Umhang, beliebige Unterkleidung, feine Handschuhe, Stirnreif oder gelbes Stirnband / Kopftuch
Bewaffnung: Dolch, Degen, Würfelbecher, Kartenspiel
Element: Wasser
Feiertag: Tag der Freien, in jeder größeren Siedlung ist Markt, Gaukler und Musikanten sind überall zusehen, Streuner und Bettler bekommen essen und trinken in Übermaß geschenkt, Abenteurer erzählen von ihren Taten, Fest der Freien liegt zwischen dem 30.Maia und dem 1.Junater
Magie: Illusions- und Beherrschungsmagie
Hintergrund: ORMs viertes Kind. Die Freie wird sie genannt, da sie dazu aufruft, die eigene Freiheit auszukosten solange es geht. Jedesmal wenn ein Reisender allein unterwegs ist soll sie ihn begleiten und ihm das nötige Glück auf den Weg legen. Ob nun am Spieltisch in einer kleinen Taverne eines Dorfes oder auf dem Markt beim Handeln und Feilschen um das ersehnte Gut. Da ihr Bruder GOR und ihre Schwestern PAXA und IGMA schon die allgemein guten Tugenden vertraten und den Menschen ausbreiteten, entschied ERIS , den Sterblichen selbst die Wahl zu lassen, welchen Dingen sie welchen Wert zuschreiben. Sie zeigte ihnen die Schönheit des Goldes und gab ihnen dieses glücklich verzückte Gefühl, welches so viele Menschen verspüren, wenn sie vor einem Berg an Geld und Edelsteinen stehen. Damit war das Geld entstanden und natürlich auch der Neid. So weis der Gläubige, daß ihm die listige Göttin möglicherweise beisteht, wenn er nur waghalsig und mit Risiko sein Hab und Gut bei einem Spielchen einsetzt. Selbst jene die durch geschicktes Fingerspiel an den Beutel eines anderen wollen stehen unter ihrem Schutz solange es ein unblutiges Treiben bleibt. Die meisten Diener der Eris sind ehr etwas Lichtscheu und geben sich ungern als solche zu erkennen, doch die wenigen die es tun erkennt der Beobachter durch ihren violetten Umhang, feine Handschuhe, Stirnreif oder ein gelbes Stirnband bzw. Kopftuch. Bewaffnet sind sie zumeist mit einen Dolch oder Degen sowie einen Kartenspiel oder Würfelbecher.
MORS
Aspekte: Ruhe und Besonnenheit, Ende und Ewigkeit, Feiern und Weingenuss, Barmherzigkeit, Wahrhaftigkeit, Rausch und Vergessen
Weltliche Aufgaben: Bestattung, Wahrung der Totenruhe, Seelsorge, Pflege geistiger Umnachteter, Kampf gegen Dämonen, Untoter und Paktierer, Verfolgung gefährlicher magischer Umtriebe, Pflege von Schwerverletzten, Geleit in MORShallen bei nicht Rettbaren, Betreuung von Winzern, Traum- und Rauschdeutung, bei Festen diese zu Feiern, Henker
Symbol: Ein Kreis mit einen Kreuz im Zentrum
Eigenschaften der Geweihten: besonnen, furchtlos, ausgeglichen, schweigsam bis heiter je nach Anlass
Bekleidung: schwarze Kutte mit Gugel / Kapuze, Kordel als Gürtel, im Kampf gegen Schwarzmagiere, Nekromanten, etc. kann man einen Morspriester auch schon einmal in einen Plattenpanzer antreffen
Bewaffnung: Streitkolben, Richtschwert, Säbel
Element: Erde bzw. Fels
Feiertag: Tag der Toten, klage der Toten, Besinnung an die einfachen dingen des Lebens, am Abend zumeist ein kleines Fest wo man mit Wein das Leben feiert und den Tod für erste vergessen will, der Feiertag liegt zwischen dem 30.Feyrar und dem 1.Marris
Magie: Lehnt jede Form der Magie ab. Besonderst die Heilmagie verachtet er. Bekämpft alle Formen der Nekromantie und der Dämonenbeschwörung
Hintergrund: Letztes Kind ORMs. Ihm gab ORM die Macht über das Leben. MORS, welcher nicht weniger angebetet wird als seine Geschwister, trifft die Entscheidung wann die Sterblichen ihre Hülle verlassen müssen. Wenn die Zeit gekommen ist, entsendet er seinen Höchsten Diener, den TOD. Dieser holt die Seele des Ausgewählten ab und führt sie sicher in sein Reich. Seine sterblichen Diener, seine Priesterschaft, reist durch die Lande auf der Suche nach jenen Kreaturen, welche sich dem TOD entziehen. In vielen Örtchen findet man das Zelt eines Wanderpriester oder gar einen Schrein des MORS. So sehr das Ende des Lebens die Sterblichen beschäftigt und ängstigt, merkt ein jedermann im Tempel des MORS, daß der Tod nur der Anfang einer Reise ist, die in ein viel größeres Reich führt. Der Schatten und die Dunkelheit sind die Symbole des Schweigens und der Ruhe, die den Hauch der Ewigkeit mit sich bringen und in der Obhut eines Morspriesters mehr beruhigend den erschreckend wirken. Sie sind diejenigen, welche den Tod eines jeden Verstorbenen in Ehre halten und Trauer in Friede wandeln. So sehr auch der Aspekt des Sterbens in MORS vereinigt ist, vertritt er ebenso das Leben und ruft all jene, welche sich von ihrem Dasein bedrückt fühlen auf, die verbleibende Zeit zu nutzen und gar zu feiern. „Möge der Wein euch Gläubigen den Rausch des Glückes wiedergeben und den Schmerz des Verlustes von euch nehmen." Unerbittlich und gnadenlos jedoch verfolgt der Priester des MORS die Schänder der Toten. Solche nicht, welchen den Toten Hab und Gut nehmen, sondern den Leichenschänder, welcher den leblosen Körper für allerlei amoralische Dinge missbraucht oder gar mit Magie zu unheiligen Leben bringen will. Die Priester des MORS sind meist besonnene, furchtlose und ausgeglichene Leute. Je nach Anlass schweigsam bis heiter. Ihre Kleidung besteht meist aus einer schwarzen Kutte mit einer Gugel oder Kapuze, gehalten am Wanst mit einer Kordel. Jedoch wurde schon berichtet, daß man im Kampf gegen Schwarzmagiere, Nekromanten oder Untote Wesen einen Morspriester in einen Plattenpanzer antreffen kann.
ORM
Aspekte: Schöpfung, Ordnung, Gutes, Licht
Symbol: ein offenes , zumeist flammendes Auge
Hintergrund: ORM erschuf die fünf Götter, damit sie den Menschen beistehen. Die Welt sollte seine Gerechtigkeit erfahren. Sein Wille war Gesetz. Dann kam DISKOR und bestahl ihn um einen Teil seiner Macht. Der alte Gott gab seine Macht über die Welt an seine Kinder ab. Er selbst zog sich zurück. Davor jedoch suchte er unter den Menschen einen Mann und eine Frau aus welchen er einen Teil seiner Macht gab. Die WÄCHTER waren erschaffen.
WÄCHTER
Aspekte: Ausgleich, Erneuerung
Hintergrund: Allein ihr Erscheinen lässt Dinge geschehen. Ein Wächter setzt den Willen ORMs ohne Gnade und Reue durch. Wer sich nicht beugt, vergeht. Sein Wort ist das Gesetz, selbst für die mächtigeren unter den Sterblichen. Ein Wort aus ihrem Mund vernichtet eine niedere Kreatur der Finsternis.
DER FEIND
Aspekte: Pervertierung, Chaos, Böses, Dunkelheit
Symbol: ein geschlossenes Auge
Hintergrund: Der Herr des Bösen, Vater aller Chaosgötter und Dämonen. Viele Namen trägt er, DISKOR wird er bei den meisten genannt, TAMALUK bei den wilden Menschen und der Verführer bei den Elfen. DISKOR gelang es dem Alten ein Teil seiner Macht zu entreißen. Seit dieser Zeit kreiert und schafft auch DISKOR seine Geschöpfe. Er zog sich einst zurück, da ORM ihn, immer noch erzürnt und auf einen Entscheidungskampf drängend, sucht. Davor jedoch suchte er sich auch eine Handvoll Kreaturen aus, welche er mit seiner Macht ausstattet, die Todesengel und Todesritter waren geboren.
Im übrigen bin ich dafür, daß die Reisezeit zu den Cons verkürzt werden muß.
Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt. - Johann Christoph Friedrich von Schiller, (1759 - 1805), deutscher Dichter und Dramatiker
Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt. - Johann Christoph Friedrich von Schiller, (1759 - 1805), deutscher Dichter und Dramatiker
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