Magie und Metall

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jd
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Magie und Metall

Beitrag von jd »

Aus aktuellem Anlass und weil es zu Verwirrung geführt hat:

- Wieviel Metall kann man anhaben bevor man nicht mehr zaubern kann?
- Geht das in Stufen (so wie: kostet mehr MPs) oder isses entweder oder? (Keine Angst, ich werd nicht nach dem genauen Grenzwertgramm fragen, aber ich hätte es gerne schon genauer als irgendwo zwischen ein bißchen Schmuck und Vollplatte. Ist vielleicht auch für Druiden oder Elfen anders als für Kampfmagier)
- Wenn man über längere Zeit zuviel Metall anhat, kann man nachdem man es abgelegt hat sofort normal zaubern oder entzieht es einem die MPs?
- Wenn man zuviel Metall anhat, wird einem dann schlecht so wie bei Kaiserkappe oder ist es einfach wie im starken Regen Feuer zu machen: geht einfach aus und klappt nicht?
- Kann man es trainieren? Könnte also der erfahrene Kampfmagier mit ein paar mehr und schwereren Nieten auf seinem Leder rumlaufen als der Adept oder ein Druide?
- Vielleicht ist es ja auch von Individuum zum nächsten völlig verschieden

Ich denke, dass alle oder zumindest einige Magier auf dem Con da etwas genauere Aussagen hätten treffen können als die jeweiligen Spieler. Auch wenn man im Archipel mit dem Argument im Allgemeinen nicht weit kommt, aber manche Sachen könnten die entsprechenden Charaktere einfach mal wissen und es hilft bei der Charakterdarstellung.
Zuletzt geändert von jd am Mi 8. Okt 2008, 14:41, insgesamt 1-mal geändert.
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Gesche
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Re: Magie und Metall

Beitrag von Gesche »

Schon wieder eine fantastische Frage! Ich auch wissen will!
Wenn diese Sachen geklärt sind, dann sollten wir ein kleines Büchlein mit Antworten auf Häufig gestellte Fragen rausbringen. Das wird dann verbindlich und der Renner im Archipel!
Nur wer aufsteht kann sich wi(e)der setzen!
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Tanne
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Re: Magie und Metall

Beitrag von Tanne »

Grundsätzlich gilt wie auf jedem Archipelcon, jeder Charakter kann nachfragen und wird sicherlich antwort erhalten. Ich wurde diesbezüglich nicht gefragt.

Die derzeitige Auffassung ist:
Habe ich Metall am Körper kann ich schwerer Zaubern, es kostet mehr Punkte, ich verliere MPs und regeneriere nicht.
Habe ich kein Metall mehr am Körper kann ich wieder zaubern und regeneriere wieder.

Ich werde jetzt keine genauen Zahlen nennen.
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Andy
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Re: Magie und Metall

Beitrag von Andy »

Ich denke, das kann/sollte auf dem nächsten AK Orgatreffen besprochen werden.
Uragosch findet, dass jeder Magier der ein Stück Metall auch nur aus der Ferne gesehen hat nie mehr zaubern können sollte... :met)
Es ist nicht sehr würzig, es ist nicht durch, aber es ist heiß...
florian
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Re: Magie und Metall

Beitrag von florian »

Es sammeln sich die Diskussionspunke fürs Orgawochenende. Das ist gut so.
Ich denke ja fast, dass wir 2 Wochenenden brauchen werden ;-).

Aber zu deinen Fragen:
- Metall in der Nähe eines Magiers wirkt sich so aus, dass er nicht zaubern kann. (Prinzip Regen)
legt er es aus der Hand geht´s wieder.
Die Menge an Metall ist dabei sehr unterschiedlich und hat etwas mit der Potenz des Zauberwesens zu tun.
Ein Adept mit Armschiene und eine Spektabilität mit Brustharmnisch können etwa gleich wenig zaubern. (das ist ein Daumenwert)
- das ist der Grund warum Magier auch keine Schwerter tragen können. (das beruht Outtime auf dem Archipelprinzip die Erschaffung von "omnipotenten" Charakteren zu verhindern)
Selbst Kampfmagier sind nicht vorgesehen, die gleichzeitig Schwerter tragen und zaubern.
Die Gandalfvariante ist keine Archipelvariante. Zumindest nicht als SC unterhalb eines Magiers oder Meisters. Einer Spektabilität würde ich das gerne zugestehen.
- Um das Spiel von Kampfmagiern zu unterstützen ist die Gewöhnung an dicke Nieten auf der Rüstung glaube ich keiner Orga ein Dorn im Auge.
- Einen Kapfmagier mit Kurzschwert würde ich vielleicht bei guter Hintergrundgeschichte zulassen und es auf die individuelle Verträglichkeit von Metall herausreden. Ein normales Schwert würde ich nicht mehr zulassen. Da wir diesbezüglich nur die Regel haben: "Magier = kein Schwert" und alles andere eher Grauzone ist, würde ich so etwas als Spieler mit den ORGAs absprechen.
- normales Metall saugt die Magie nicht wie ein Schwamm auf.
- Metall führt dazu, dass Magie schneller abfließt (Prinzip sehr langsam wirkende Kaiserkappe) und sich Magie viel langsamer regeneriert. Bei langfristiger Lagerung in Vollplatte verliert ein Magier quasi seine Magie. Auch hier ist keine Regel existenz wie lange das dauert. Da Magie bei den Menschen intime eine mysteriöse Wissenschaft ist (man frage IGMA), ist es auch glaube ich nicht so schlimm wenn manche Effekte (unterschiedlich lange Zeiten für Magieverlust durch Metall; je nach SL) nicht zu 100%erklärbar sind. (und der ORGA einiges an Arbeit erspart)

Ich hoffe ich konnte auch mit Richtwerten weiterhelfen.
Womit du auf jeden Fall Recht hast ist die Tatsache, dass die Charaktere, die in der Welt leben gerne ein gewisse Sicherheit hätten und diese manchmal auch brauchen, um entsprechend handeln zu können. Ich denke, da kann können wir als SLs den Spielern in der jeweiligen Situation klarere Ansagen zu ihrem Wissen geben.
In Form von "Du bist dir sicher ... Aus deiner Erfahrung dürfte ... bei dieser Person eine Armschine reichen um sie festzusetzen."

Gruß Florian
florian
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Re: Magie und Metall

Beitrag von florian »

Hmm Thread wohl etwas lange offe gehabt ...
Man sollte eben nicht nebenbei arbeiten und sich kontinuierlich den Fragen widmen ;-) dann würde man sehen, dass die Fragen schon beantwortet wurden...
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Tanne
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Re: Magie und Metall

Beitrag von Tanne »

1. Elfen sind keine Zauberer!
2. Druidendolche aus Metall, dass ist aus der "Fingerschnipp-Dämon-Erscheine"-Schublade. Also DEINE Wahrheit.
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Tommy
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Re: Magie und Metall

Beitrag von Tommy »

Magie und Metall: Das ist eines der Elemente im Archipel (bzw. in ConTrolle), die mich am meisten an DsA erinnern, da ist das nämlich auch so und aus denselben Gründen! :mrgreen:
Daher weiß man dann auch, daß Druidendolche z.B. aus Feuerstein (oder bei DsA aus Vulkanglas) sind, und eben nicht aus Metall.


Wobei, lieber Flo, ich mich noch genau daran erinnere, wie Du zu meinem Commissario meintest, der bräuchte dringend noch das Talent Einhandwaffen (=Schwerter), und mein verdutztes Gesicht dazu. Dessen Schwert ist allerdings auch ein kürzeres und er legt es immer ab, wenn möglich.


Zu Tanne:
Habe ich kein Metall mehr am Körper kann ich wieder zaubern und regeneriere wieder.
Für alle Klugscheißer muß man hier ergänzen: "Habe ich kein Metall mehr am Körper, kann ich wieder zaubern (sofern ich noch nicht alle MP verloren habe) und regeneriere wieder.
Im übrigen bin ich dafür, daß die Reisezeit zu den Cons verkürzt werden muß.
Der Mensch ist nur da ganz Mensch, wo er spielt. - Johann Christoph Friedrich von Schiller, (1759 - 1805), deutscher Dichter und Dramatiker
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