Ich finde, Ihr seid ganz schön hart zum Con... Was die anderen SCs und den Plot betrifft, fand ich den Traak besser als z.B. die Expedition in die Geisterebenen letztes Jahr, auf dem die NSCs um das Gebäude herum angegriffen haben. (Zum Vergleich: Einer meiner liebsten non-Archipel-Cons mit dem Blutsbanner bleibt nach wie vor RUF DES GOLDES.)
Aber zurück zum vergangenen Wochenende: Es gab wenig bis keine OT-Blasen (in meiner Gegenwart) - abgesehen von "OT bin ich hier, IT nicht", was vielleicht auch daran lag, daß die anderen Spieler alle sehr weit weg kampiert haben (bis auf die samuwarischen Grenztruppen und die Haller-Cousins).
Das Lager/die Taverne waren weitgehend "ambientig" (z.B. kein elektrisches Licht in der Taverne, IT-Geschirr).
Und die Orga hatte einen "Feiercon mit ein wenig Plot und seltenen Kämpfen" versprochen, was sie gehalten hat.
Die SL war unaufdringlich.
Außerdem, zu den Luigis konnte man stehen, wie man wollte, aber vom Spiel her und von der Grundidee (echte Händler zu sein) hatte das schon fast was Archipel-haftes.
Wir hätten einen Orkball mitnehmen sollen.
Kurze Zusammenfassung:
- Es gab ein kleines Dorf mit einem Baron, einer Taverne, einem Bordell, einem Steuereintreiber (der hat genervt...) und einem Minenbesitzer.
- In den Minen konnte man unter anderem "schwarzes Gold" finden (ich halte das für Mithril, da man sehr harte Waffen und Rüstungen daraus hätte schmieden können), man mußte aber teuer für die Schürfrechte bezahlen. Die wurden auch ab und zu aufgefüllt, es war also auch Glückssache.
Zum Thema Pappnase: Eine anwesende SC war mächtig genug, so eine Mine auch einstürzen zu lassen...
- Es gab ein paar wenige Plots um die Räuber im Wald herum: Mal wurde ein SC entführt, mal galt es, das Werkzeug des Dorfschmieds wiederzubeschaffen.
- Pluspunkt: Die Räuberbanden waren zwar respawn-NSCs, aber in der Summe begrenzt (ich glaube, es gab anfangs 6 Räuberbanden, die nach und nach dezimiert wurden - man hätte den Wald also auch räuberfrei machen können).
- Im Wald waren Drachenspuren zu finden und es gab Hinweise, daß die Eier des Drachen geraubt wurden. Das war für mich eines der Highlihgts, als wir als kleiner Trupp Waldläufer und Spurenleser nach und nach das Puzzle zusammengesetzt haben. Da war es auch spannend, den Räubern zu begegnen, die uns in dem Moment überlegen waren.
Auch schön, daß die Spuren "echt" waren (also, richtige Abdrücke im Lehm, richtige Löcher, in denen die Dracheneier gewesen waren), und nicht nur von der SL beschrieben wurden ("Kannst Du Spuren lesen? Okay, Du siehst..."). So waren z.B. die Orte, an denen der Drache Feuer gesprüht hat, mit ausgeschütteter Holzkohle von der SL als verbrannt markiert, und nachts lief ein Feuerspucker durch den Wald, um Flammenlohen zu erzeugen, was allerdings dazu geführt hat, das manche Spieler sich dachten, "Oh, da läuft ein Feuerspucker durch den Wald!" anstatt an einen Drachen zu denken!
- In der Endschlacht kam der Drache und forderte seine Eier. Der sah ganz cool aus, fand ich. Man gab ihm die Eier, und er verschwand wieder.
- Es gab noch einen Nebenplot um einen dunklen Nekromanten, dessen Ritual aber nicht unmittelbar was mit dem Dorf zu tun hatte (--> Traak 9?), und dessen Untotenhorden am Freitag und am Samstagabend (=Endschlacht) angriffen, ich weiß aber nicht, warum; es ging um einen Schädel, der in einer der Minen zu finden war.
Da die halbstündlichen Angriffswellen, die auf anderen Cons ja usus sind (wohl auch, damit die Spieler das Lager nicht verlassen müssen

), gefehlt haben, sondern die Räuber im Wald sogar recht geschickt agiert haben (große Trupps wurden umgangen und nur kleinere Spielergruppen überfallen), haben sich viele Spiele gelangweilt, weswegen es auch zu einem Putsch durch manche Spieler kam, der aber wieder durch ander Spielergruppen gegengeputscht wurde (ja, die Orks waren so reaktionär, zur Konterrevolution zu gehören!).
Also, in dem Zusammenhang gab es viel Geld für findige Söldner oder Einzelpersonen zu machen. Viele fanden das doof, ich fand das gut (SCs, die Initiative ergreifen und scheinbar festgefügte Ausgangsituationen zu verändern suchen, finde ich gut).
Insgesamt bekommt der Con von mir die Schulnote "befriedigend - 3"; sonst können wir es gleich lassen, auf non-Archipel-Cons zu fahren!
PS: Heilmagie. Also, den "ich muß zuschlagen, um zu heilen" habe ich nicht erlebt. Die eine Heilung "Magisch 3" war allerdings ein Artefakt-Zauber (ein Pergament, daß vom Leprechaun ergattert wurde), der würde auch im Archipel nur Sekunden dauern; eine andere magische Heilung, die ich mitverfolgt habe, wurde von der Spielerin so lange ausgedehnt, daß auch eine normale Heilerbehandlung nicht länger gedauert hätte (gut, bei ersterem natürlich mit dem Ergebnis der sofortigen Heilung, bei letzterem mit dem Ergebnis, daß man sich erst mal nicht mehr bewegen darf).
Mein Fazit, es gib außerhalb des Archipels einfach eine größere Schere; zwar erlebt man viel zum Kopfschütteln, aber es gibt auch gute Momente und schönes Rollenspiel.