Re: Neues vom Orgatreffen
Verfasst: Di 20. Mai 2014, 19:58
Liebe Spieler,
eure Orgas haben sich mal wieder zusammen gesetzt und über das Archipel diskutiert. Die Ergebnisse wollen wir euch natürlich nicht vorenthalten. Wie immer könnt ihr gerne eure Meinung zu den einzelnen Punkten posten. Uns interessiert es immer, was ihr dazu denkt.
Todesstoß:
Das "Töten" von Charakteren (NSCs, SCs), die auf 0 LPs sind und zählen, ist nicht mehr erlaubt, bzw. möglich, außer mit dem Talent Meucheln. Somit gibt es kein "Kopf-Ab" oder "Todesstoß" mehr für jedermann.
Hintergrund der Entscheidung: Die Regel war selten dem Spiel förderlich, sorgte aber vergleichsweise oft für unschöne OT-Szenen, und hat fast nie einen IT-Nutzen. Herumliegende Trollocks werden sowieso nicht verbunden und auch Leichname ohne Kopf können als Untote auferstehen, wozu also?
Intime ist die Begründung, das man als Göttergläubiger Mensch keine Leichname so einfach schändet.
Dementsprechend könnten götterlose Gestalten wie Orks und ähnliches Gezücht durchaus das "Meucheln"-Talent besitzen.
Magie analysieren
Es gab Verwirrung bezüglich des Zaubers. Es war schon immer möglich, bestimmte Strukturen lesen zu können, wir haben dafür mal Regeln festgelegt.
Magie analysieren 1:
Auf einen Zauber gesprochen: Offenbart die Kategorie (Kampf, Beherrschung usw.) und Stufe des Zaubers.
Auf eine Person gesprochen: Offenbart die aktuellen Magiepunkte in Relation zum Zaubernden (mehr/gleich/weniger)
Magie analysieren 2:
Wie 1, zusätzlich:
Zauber: Offenbart zusätzlich die Herkunft (also: hexisch/druidisch/usw., falls dem/der Analysierende/n solche Strukturen bekannt sind) und Name des Zaubers
Person: Offenbart zusätzlich das Maximum der Magiepunkte des Bezauberten, auch In Relation zum Zaubernden (weniger/etwa gleich viel/mehr/sehr viel mehr).
Es ist nicht möglich, durch ein Magie analysieren auf eine Person deren Herkunft (hexisch/druidisch usw.) herauszufinden.
Überlebenswille:
Innerhalb der 4 Minuten bei vollem Bewusstsein können keine Talente eingesetz oder Zauber gesprochen werden.
Lernen auf/zwischen den Cons:
Andere Magiebegabte sollen, so wie der (Akademie-)Magier auch, "thesenpapieräquivalente" Lernmethoden erhalten. Hexen wenden sich an ihren Zirkel, Druiden erhalten quasi eine Lehrstunde, die sie dann auf dem Con noch ausspielen müssen. Die Kosten sind überall 1 EP höher, wie beim Lernen von einem Thesenpapier.
Diese Möglichkeit erfordert überzeugendes Rollenspiel, sonst hat kein NSC der Welt Grund, sein Wissen mit dem SC zu teilen.
Auf Con zum Lernen verfügbare Zauber und Talente:
Die Orga wird den NSCs die entsprechenden Talente geben und die NSCs darauf briefen, dass sie mit diesen Talenten "hausieren" gehen. Nach wie vor sind fast alle als Lernwunsch angegebene Talente auf Cons anwesend, sie werden leider nur manchmal nicht "entdeckt".
Zauberbuch herstellen:
Der Zauberer erschafft ein Zauberbuch in das er auch nach der Erschaffung weitere Zauber reinschreiben kann. Den Vorteil der MP-Ersparnis gibt es aber nur, wenn er den Spruch aus dem Buch vorliest. Das Buch kann weiter mit Sprüchen gefüllt werden, die den selben Vorteil unterliegen. Wenn die Seiten voll sind, dann ist das Zauberbuch voll.
Drei-Artefakte-Regel:
Bleibt erhalten (siehe Forumsdiskussion), eine Klarstellung: Die persönlichen Artefakte der Zauberkundigen (Magische Kugel, Druidendolch,...) zählen nicht unbedingt dazu bzw. mehrere davon wie "1".
Länderorga: Krieger oder Abenteurer/Waldläufer
Die Orga wird bei den Charakteren nochmals darauf achten, ob die Charakterklasse "Krieger" zu Recht gewählt wurde? Dabei geht es um den zusätzlichen Lebenspunkt für Spieler, die als Krieger konzipiert wurden. Krieger sind: Gladiatoren, Ritter, Amazonen, etc. also alle, die ihr HAUPTAUGENMERK auf den Kampf legen. Das zeigt sich vor allem auch im Rollenspiel. Waldläufer gehören NICHT in diese Kategorie. Das ist aber nur ein Beispiel. Es ist möglich, durch Rollenspiel / Entwicklung ein "Krieger" zu werden bzw. diesen Status zu verlieren. Man muss sich also nicht zwangsweise bei Charaktererschaffung festlegen.
Eure LänderOrga ist dafür zuständig.
AUFRUF!!!!
Liebe Spieler, wir hätten gerne ein Kurzregelwerk/Flugblatt auf dem alle wichtigen Regeln kurz und prägnant beschrieben sind. Wir stellen uns auf der Vorderseite Kampfregeln/Wundregeln usw. vor, und auf der Rückseite könnten die spielrelevanten Zauber in ihrer Wirkung beschrieben sein. So etwas gab es hie und da mal in der Anmeldebestätigung, da kann man sich gern orientieren.
Titel des Blattes:
"Regeln, die der Spieler auf einem Archipelcon wissen MUSS!"
Wer fühlt sich berufen, ein solches herzustellen? Wir dachten, daß Ihr als Betroffene einen viel besseren Blick dafür habt, was man zusammenfassen sollte, als wir.
Eure ArchipelOrga
eure Orgas haben sich mal wieder zusammen gesetzt und über das Archipel diskutiert. Die Ergebnisse wollen wir euch natürlich nicht vorenthalten. Wie immer könnt ihr gerne eure Meinung zu den einzelnen Punkten posten. Uns interessiert es immer, was ihr dazu denkt.
Todesstoß:
Das "Töten" von Charakteren (NSCs, SCs), die auf 0 LPs sind und zählen, ist nicht mehr erlaubt, bzw. möglich, außer mit dem Talent Meucheln. Somit gibt es kein "Kopf-Ab" oder "Todesstoß" mehr für jedermann.
Hintergrund der Entscheidung: Die Regel war selten dem Spiel förderlich, sorgte aber vergleichsweise oft für unschöne OT-Szenen, und hat fast nie einen IT-Nutzen. Herumliegende Trollocks werden sowieso nicht verbunden und auch Leichname ohne Kopf können als Untote auferstehen, wozu also?
Intime ist die Begründung, das man als Göttergläubiger Mensch keine Leichname so einfach schändet.
Dementsprechend könnten götterlose Gestalten wie Orks und ähnliches Gezücht durchaus das "Meucheln"-Talent besitzen.
Magie analysieren
Es gab Verwirrung bezüglich des Zaubers. Es war schon immer möglich, bestimmte Strukturen lesen zu können, wir haben dafür mal Regeln festgelegt.
Magie analysieren 1:
Auf einen Zauber gesprochen: Offenbart die Kategorie (Kampf, Beherrschung usw.) und Stufe des Zaubers.
Auf eine Person gesprochen: Offenbart die aktuellen Magiepunkte in Relation zum Zaubernden (mehr/gleich/weniger)
Magie analysieren 2:
Wie 1, zusätzlich:
Zauber: Offenbart zusätzlich die Herkunft (also: hexisch/druidisch/usw., falls dem/der Analysierende/n solche Strukturen bekannt sind) und Name des Zaubers
Person: Offenbart zusätzlich das Maximum der Magiepunkte des Bezauberten, auch In Relation zum Zaubernden (weniger/etwa gleich viel/mehr/sehr viel mehr).
Es ist nicht möglich, durch ein Magie analysieren auf eine Person deren Herkunft (hexisch/druidisch usw.) herauszufinden.
Überlebenswille:
Innerhalb der 4 Minuten bei vollem Bewusstsein können keine Talente eingesetz oder Zauber gesprochen werden.
Lernen auf/zwischen den Cons:
Andere Magiebegabte sollen, so wie der (Akademie-)Magier auch, "thesenpapieräquivalente" Lernmethoden erhalten. Hexen wenden sich an ihren Zirkel, Druiden erhalten quasi eine Lehrstunde, die sie dann auf dem Con noch ausspielen müssen. Die Kosten sind überall 1 EP höher, wie beim Lernen von einem Thesenpapier.
Diese Möglichkeit erfordert überzeugendes Rollenspiel, sonst hat kein NSC der Welt Grund, sein Wissen mit dem SC zu teilen.
Auf Con zum Lernen verfügbare Zauber und Talente:
Die Orga wird den NSCs die entsprechenden Talente geben und die NSCs darauf briefen, dass sie mit diesen Talenten "hausieren" gehen. Nach wie vor sind fast alle als Lernwunsch angegebene Talente auf Cons anwesend, sie werden leider nur manchmal nicht "entdeckt".
Zauberbuch herstellen:
Der Zauberer erschafft ein Zauberbuch in das er auch nach der Erschaffung weitere Zauber reinschreiben kann. Den Vorteil der MP-Ersparnis gibt es aber nur, wenn er den Spruch aus dem Buch vorliest. Das Buch kann weiter mit Sprüchen gefüllt werden, die den selben Vorteil unterliegen. Wenn die Seiten voll sind, dann ist das Zauberbuch voll.
Drei-Artefakte-Regel:
Bleibt erhalten (siehe Forumsdiskussion), eine Klarstellung: Die persönlichen Artefakte der Zauberkundigen (Magische Kugel, Druidendolch,...) zählen nicht unbedingt dazu bzw. mehrere davon wie "1".
Länderorga: Krieger oder Abenteurer/Waldläufer
Die Orga wird bei den Charakteren nochmals darauf achten, ob die Charakterklasse "Krieger" zu Recht gewählt wurde? Dabei geht es um den zusätzlichen Lebenspunkt für Spieler, die als Krieger konzipiert wurden. Krieger sind: Gladiatoren, Ritter, Amazonen, etc. also alle, die ihr HAUPTAUGENMERK auf den Kampf legen. Das zeigt sich vor allem auch im Rollenspiel. Waldläufer gehören NICHT in diese Kategorie. Das ist aber nur ein Beispiel. Es ist möglich, durch Rollenspiel / Entwicklung ein "Krieger" zu werden bzw. diesen Status zu verlieren. Man muss sich also nicht zwangsweise bei Charaktererschaffung festlegen.
Eure LänderOrga ist dafür zuständig.
AUFRUF!!!!
Liebe Spieler, wir hätten gerne ein Kurzregelwerk/Flugblatt auf dem alle wichtigen Regeln kurz und prägnant beschrieben sind. Wir stellen uns auf der Vorderseite Kampfregeln/Wundregeln usw. vor, und auf der Rückseite könnten die spielrelevanten Zauber in ihrer Wirkung beschrieben sein. So etwas gab es hie und da mal in der Anmeldebestätigung, da kann man sich gern orientieren.
Titel des Blattes:
"Regeln, die der Spieler auf einem Archipelcon wissen MUSS!"
Wer fühlt sich berufen, ein solches herzustellen? Wir dachten, daß Ihr als Betroffene einen viel besseren Blick dafür habt, was man zusammenfassen sollte, als wir.
Eure ArchipelOrga